Chimon Karten

CHIMON

Das strategische Kartenspiel

Drei Runden.  Steigende Stärke.  Reine Strategie.

Sammle einzigartige Chimon, baue dein Deck und besiege deine Gegner in strategischen Duellen. Oder erlebe ein kooperatives Brettspiel-Abenteuer durch den Kontinent Hellen – gemeinsam gegen den mächtigen Gebietsmeister.

7Karten im Kampf
3Runden
20Elementartypen
Strategien
🃏
300 Karten
Erstes Set „Herbstwinde“ mit 300 einzigartigen Chimon, Rüstungen und Gegenständen
⚔️
Strategische Kämpfe
Tiefes Kampfsystem mit 20 Elementartypen, Familien-Boni und taktischen Fähigkeiten
🌎
Brettspiel-Abenteuer
Kooperatives Abenteuer durch Hellen – bis zu 3 Spieler erkunden gemeinsam die Welt
🆕
Lebendige Welt
Reiche Lore, einzigartige Charaktere und eine wachsende Welt voller Geheimnisse
Starte deine Reise

Werde Raider

Verbinde dich mit einem Chimon, sammle Chi, entdecke die Länder von Hellen und wachse mit jedem Kampf über dich hinaus.

🔗
Verbinde dich

Mit der Silberkarte entsteht ein Band zwischen Raider und Chimon. Keine Kontrolle, kein Zwang – sondern eine gemeinsame Entscheidung.

🌎
Erkunde Hellen

Von Herbstwinde bis zum Berg der Champions: Jedes Gebiet bringt neue Begegnungen, Geheimnisse, wilde Chimon und Prüfungen.

⚔️
Meistere Kämpfe

Nutze Typen, Familien, Fähigkeiten, Rüstungen und clevere Entscheidungen, um aus deinem Team echte Champions zu formen.

Schneller Einstieg

Wie spielt man Chimon?

Chimon verbindet Sammelkarten-Strategie mit klaren Kampfphasen: vorbereiten, entscheiden, angreifen, verrechnen – und den besseren Plan haben.

1
Team wählen

Du kämpfst mit Chimon derselben Klasse.

2
Initiative

Das schnellere Chimon beginnt.

3
Attacke

Wähle Angriff, Effekt oder Aktion.

4
Würfel

Der W6 verstärkt deinen Angriff.

5
Schaden

Nahkampf trifft Abwehr, Fernkampf trifft Schild.

6
Sieg

Besiege Chimon, sammle Chi und steige auf.

Täglicher Fund

Chimon des Tages

Jeden Tag erscheint ein anderes Chimon aus dem Dex. Ein kleiner Blick in die Sammlung – direkt verbunden mit dem Chimon-Dex.

Chimon des Tages
✦ Chimon des Tages

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Aus dem Chimon-Dex

Öffne den Dex, um Werte, Typen, Fähigkeiten und weitere Details dieses Chimon zu entdecken. Morgen wartet automatisch ein anderes Chimon auf dich.

Chimon Kartenstapel
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Alle Chimon · Alle Fähigkeiten · Alle Details

Hellen

Ein Kontinent, der atmet. Eine Welt, die fühlt. Und irgendwo dazwischen – du.

In der Mitte der bekannten Welt liegt Hellen – ein Kontinent von unvorstellbarer Größe, voller Geheimnisse, die kein Buch vollständig bewältigt hat. Durch jeden Stein, jede Pflanze, jedes Gewässer fließt eine uralte Kraft: das Chi.

Chi ist keine Magie. Chi ist das Leben selbst. Es durchdringt alles – spürbar für die, die offen dafür sind. Wer lernt, Chi zu fühlen, dem öffnet sich eine Welt hinter der Welt.

Aus dieser Kraft entstanden die Chimon – einzigartige Wesen, geformt durch Elemente, geprägt durch ihre Heimat, ungezähmt in ihrer Natur. Über 1100 Arten sind bekannt. Wie viele im Verborgenen noch existieren, weiß niemand.

Das Chi-System

  • Durchdringt alle Lebewesen und Orte Hellens
  • Dient als Zahlungsmittel, Kampfbelohnung und Ressource
  • Wird durch das Chi-Band kontrolliert und geleitet
  • Fällt Chi auf 0 — ist die Reise beendet

Die Silberkarte

  • Erschaffen von den vier Alten Zigeunem
  • Dünne Scheibe aus reiner Chi-Energie
  • Verbindet Mensch und Chimon für immer
  • Kein Befehl. Kein Zwang. Eine freie Entscheidung beider Seiten

Der Kontinent Hellen

Eine lebendige Welt, die sich verändert – und darauf wartet, entdeckt zu werden.

40+Länder
9Völker
1100+Chimon-Arten
20Elementartypen
25+Familien

Die drei Klassen

Jedes Chimon durchläuft drei Entwicklungsstufen. Die Stufe bestimmt nicht nur seine Kraft – sondern auch seinen Rang in der Welt.

50
Rookie
Der Anfang. Frisch, ungezähmt, voller ungenutztem Potenzial. Jede große Geschichte beginnt hier.
80
Meister
Die Kräfte verfestigen sich. Das Chimon hat gekämpft, gelernt und ist gewachsen – noch längst nicht fertig.
150
Champion
Die höchste bekannte Stufe. Wer ein Champion-Chimon zu seinen gefährten zählt, ist kein gewöhnlicher Raider mehr.

Was ist ein Raider?

Raider sind Menschen, die sich einem Chimon durch eine Silberkarte verbunden haben. Sie reisen durch Hellen, erkunden unbekannte Länder, nehmen Kopfgelder an und messen sich mit anderen Raidern. Ihr Chi-Band am Handgelenk – ein Werkzeug, eine Waffe, ein Gedächtnis. Ihre Chimon – keine Sklaven, keine Werkzeuge. Gefährten.

Jeder Raider beginnt mit 50 Chi, 20 Heiltränken und 20 Silberkarten. Was er daraus macht – das ist seine Geschichte.

Fraktionen & Mächte

Sobald man sich auf die Reise begibt, wird Unwissenheit gefährlich. Jede Begegnung, jede Entscheidung, jeder Weg kann über Erfolg oder Scheitern bestimmen.

In Hellen existieren Dutzende von Berufen, Gilden und Clans – jeder mit eigenen Zielen, eigenen Fähigkeiten und eigenen Regeln. Wer weiß, mit wem er es zu tun hat, überlebt länger. Wer es nicht weiß… lernt es auf die harte Tour.

Verbündete & neutrale Kräfte

Hüter
Hüter
Erforschen und lehren Chimon, Artefakte und die Geschichte Hellens. Ihr Wissen ist ihre Waffe – und ihr Vermächtnis.
Raider
Raider
Kämpfer und Entdecker. Manche suchen Ruhm, manche Antworten, alle das nächste Abenteuer – mit einem Chimon an ihrer Seite.
Chibändiger
Chibändiger
Meister der Chi-Ströme. Sie formen elementare Zauber und schützende Auren – als würde Chi durch ihre Hände fließen wie Wasser.
Druide
Druide
Bräuer von Heiltränken und magischen Gebäuen. In einer Welt voller Kämpfe ist ein guter Druide unbezahlbar.
Schmied
Schmied
Erschaffen Rüstungen, die durch Chi-Prägung unzertrennlich mit einem Chimon verbunden werden. Eine Arbeit fürs Leben.
Gebietsmeister
Gebietsmeister
Der stärkste Kämpfer einer Region. Besiege ihn – und beweise, dass du mehr bist als ein gewöhnlicher Durchreisender.
Jäger
Jäger
Spurenleser und Verfolger. Sie finden Chimon, wo niemand sonst suchen würde – und Personen, die lieber nicht gefunden werden möchten.
Händler
Händler
Reisende Kaufleute mit Chi-Bändern voller seltener Waren. Manch ein Händler weiß mehr, als er verkauft.
Seefahrer
Seefahrer
Kapitäne, die Meere und Stürme meistern. Ohne Seefahrer wären große Teile Hellens für immer unzugänglich.

Feinde & Schurken

Luftpiraten
Luftpiraten
Gefürchtete Schurken der Lüfte. Ihr Territorium ist der Himmel – und den teilen sie mit niemandem. Vier Fürsten. Ein Kaiser. Kein Erbarmen.
Knochenclan
Knochenclan
Geheimnisvoller Orden von Fanatikern. Was sie anbeten, was sie wollen – die meisten Raider wissen es nicht. Und die, die es herausfanden, reden nicht mehr darüber.
Mutantenclan
Mutantenclan
Wissenschaftler ohne Grenzen. Ihre Forschungen überschreiten jede ethische Linie – und die Ergebnisse machen selbst dem Orden Angst.

Der Orden

Gegründet, um das Gleichgewicht Hellens zu bewahren. Gefürchtet, um es durchzusetzen.

Der Orden existiert seit einer Zeit, die kein Buch vollständig überliefert. Seine Gründerin – eine Frau, deren Name verschwiegen wird – erschuf ihn nicht aus Machtgier. Sie erschuf ihn, weil sie sah, was passiert, wenn das Gleichgewicht bricht. Was sie sah, gilt bis heute als das größte Geheimnis der Ordensgeschichte.

An der Spitze stehen die Sieben Ritter – die mächtigsten Chimon-Kämpfer der Welt. Jeder ein Meister seines Fachs. Jeder mit einer Geschichte, die schwerer wiegt als jede Rüstung.

Der Weg zum Ritter – Das Kagusai-System

Wer sich dem Orden anschließen möchte, beginnt als Kagusai – ein Schüler, der einem Ritter zugeteilt wird. Die Kagusai-Prüfung ist hart. Sie verlangt Kämpfe, die an Grenzen gehen. Entscheidungen, die man nicht zurücknehmen kann. Nur die Besten bestehen. Selbst dann ist der Weg zum Ritter noch lang – und der Titel Ritter ist keine Belohnung. Er ist eine Bürde.

Die Sieben Ritter des Ordens

Sieben Kämpfer. Sieben Geschichten. Eine gemeinsame Aufgabe – und jeder trägt sie auf seine eigene, schwere Art.

Sango
Ritter I
Sango
Aratan von Etra
Ritter II
Aratan von Etra
Langschwert Corrin
Ritter III
Langschwert Corrin
Coll
Ritter IV
Coll
Irena
Ritter V
Irena
Ruud von Sire
Ritter VI
Ruud von Sire
Kirin
Ritter VII
Kirin

Die Schatten

Zehn Namen. Zehn Albträume. Und der Orden, der sie jagt – bisher ohne vollen Erfolg.

⚠ Geheimakte des Ordens

Die Schatten sind die meistgesuchten Wesen auf dem gesamten Kontinent Hellen. Schurken, die selbst hartgesottene Raider bei ihrem Namen nur flüstern. Die Kopfgelder des Ordens sind die höchsten, die je auf einen Namen gelegt wurden.

Jeder Schatten befähigt außergewöhnlich mächtige Chimon. Keiner zeigt Zögern. Wo ein Schatten erscheint, folgen Unruhe, Angst und Verwüstung. Klicke auf ein Portrait für mehr Informationen.

Manimirko
Seelenfresser
Manimirko
Sahra
Dornenkönigin
Sahra
Glambi Hut
Wikinger
Glambi Hut
Krista
Die Eisblume
Krista
Frostwind
Piratenfürst des Nordens
Frostwind
Piratenfürst des Ostens
Piratenfürst des Ostens
Piratenfürst des Ostens
Amareya Sonnenklinge
Piratenfürstin des Südens
Amareya Sonnenklinge
Elstara Blütensturm
Piratenfürstin des Westens
Elstara Blütensturm
Kaiser der Piraten
Kaiser der Piraten
Mutantenclan-Anführer
Mutantenclan-Anführer

Die neun Völker

Hellen gehört niemandem allein. Neun Völker haben diesen Kontinent geformt – jedes mit eigener Geschichte, eigenen Fähigkeiten, eigenem Schicksal.

Dschinn
Dschinn
Wesen des Chi-Flusses. Ihr Körper und ihre Seele sind enger mit Chi verbunden als bei jedem anderen Volk – manche sagen, sie sind nicht aus Fleisch gemacht, sondern aus Chi selbst. Viele der größten Chibändiger Hellens sind Dschinn. Ihre Stadt schwebt hoch über den Wolken.
📌 Vollständig weiße Augen ohne Pupillen
Kran
Kran
Das Volk des Feuers. Ihr Körper trotzt selbst der größten Hitze – Sonnenstrahlen und Flammen können ihrer Haut kaum etwas anhaben. Viele Kran leben als Schmiede oder in vulkanischen Regionen, wo andere nicht einmal atmen könnten.
📌 Weiße Haare, helle Haut, die von innen zu leuchten scheint
Silberaugen
Silberaugen
Legendäre Jäger und Spurenleser. Was andere übersehen, sehen sie. Was sie einmal gesehen haben, vergessen sie nicht. Ihre Fähigkeiten machen sie zu den besten Verfolgern Hellens – und zu den gefährlichsten Gegnern.
📌 Silbern schimmernde Augen, die im Dunkeln schwach leuchten
Langnasen
Langnasen
Neugierige Forscher und Gelehrte. Ihr Wissensdrang ist beinahe unbersättlich. Was sie einmal zu verstehen begonnen haben, lassen sie nicht mehr los. Ritter Ruud von Sire – Hüter der größten Bibliothek Hellens – ist einer von ihnen.
📌 Charakteristisch längere Nasen, meist in Bibliotheken oder Archiven anzutreffen
Korallenmenschen
Korallenmenschen
Kinder des Meeres. Ihr Leben spielt sich zwischen Wellen, Tiefe und Küste ab. Was unter dem Wasser liegt, kennen sie besser als jedes andere Volk – und die Geheimnisse der Tiefsee sind zahllos.
📌 Leicht schimmernde Haut, fühlen sich in Küstenregionen am wohlsten
Märchen & Puppen
Märchen & Puppen
Wesen aus einer Welt, die wie ein Traum wirkt. Ihre Herkunft ist ungeklärt – manche behaupten, sie existierten schon vor Hellen selbst. Besucher ihrer Länder berichten von Dingen, die sie nie ganz erklären können.
📌 Unnatürlich gleichmäßige Züge, manchmal puppenhaft wirkende Bewegungen
Menschen
Menschen
Das verbreitetste Volk Hellens. Keine besonderen körperlichen Fähigkeiten – aber dafür eine Anpassungsfähigkeit und Entschlossenheit, die ihnen in fast allen Berufen und Regionen Hellens Erfolg beschert.
📌 Verbreitung: Überall auf Hellen anzutreffen
Riesen
Riesen
Kolossal an Größe, überraschend an Charakter. Riesen sind seltene Erscheinungen – wenn man einem begegnet, vergisst man es nie. Ob als Verbündete oder Feinde: die Erde bebt unter ihren Schritten.
📌 Schwerlich zu übersehen
Baumhirten & Holzhaut
Baumhirten & Holzhaut
Wächter der alten Wälder. Ihr Körper ist so eng mit den Bäumen verwachsen, dass manche kaum von einem alten Eichenstamm zu unterscheiden sind. Sie sind die Hüter des Waldes – geduldig, hartnäckig und sie vergeben nicht leicht.
📌 Holzartige, rindenartige Haut; leben tief in alten Wäldern
Elfen
Elfen
Schnell, wendig, mit einer natürlichen Verbindung zu Natur und Stahl. Ritter Corrin ist eine von ihnen – die schnellste Schwertkämpferin des Ordens. Im geheimnisvollen Turnauwald haben die Elfen ihre Heimat. Wer ihn ohne Erlaubnis betritt, verlässt ihn möglicherweise nie wieder.
📌 Spitze Ohren, unnatürliche Schnelligkeit

Die Länder von Hellen

Vierzig Länder. Vierzig Geheimnisse. Und auf jedem Weg dazwischen lauert etwas, das auf dich wartet.

Hellen ist kein Kontinent, der sich in Ruhe betrachten lässt. Seine Länder verändern sich, wandern, erscheinen und verschwinden. Manche sind auf jeder Karte – andere auf keiner. Was sie gemeinsam haben: Keines ist harmlos.

Baum der Vier Jahreszeiten
Ein gigantischer Baum, so groß wie eine Stadt. Seine vier Seiten tragen gleichzeitig alle vier Jahreszeiten – auf einer Seite Schnee, auf der anderen Blüten. Niemand versteht wie. Wenige haben alle vier Seiten je gesehen.
Weltwunder
Großer Zirkus
Besucher strömen hinein. Manche kommen nie zurück. Der Zirkus lädt jeden willkommen – doch wer zu lange bleibt, stellt sich eine Frage: Ist man noch Gast – oder bereits Teil der Vorstellung?
Verschwundene
Terralon
Kein Land ist Terralon. Es ist eine Insel, die auf dem Rücken einer gewaltigen Kreatur schwimmt. Niemand weiß, wohin sie als nächstes treibt – nicht einmal die Bewohner, die auf ihr leben.
Wandernd
Wolkenreich
Hoch über den Wolken. Kein Weg führt hinauf – außer dem, den die Dschinn kennen. Die wandernde Wolkenstadt ist die Heimat dieses geheimnisvollen Volkes und bleibt dem Rest Hellens für immer fremd.
Unzugänglich
Olymp
Eine Arena, ein Pantheon, ein Versprechen: Der Stärkste regiert. Im Kolosseum kämpfen Legenden gegen Legenden. Wer es betritt, verlässt es entweder als Champion – oder gar nicht.
Kampfzone
Dornenreich
Einst fruchtbares Land. Heute hinter einem undurchdringlichen Dornenwall verborgen. Das Dorf dahinter ist seit Jahren eingeschlossen. Der Orden scheiterte. Kein Raider kehrte zurück.
Gesperrt
Meerstrudel
Ein Strudel, der kein Ende hat. Kein Schiff, das hineinfuhr, ist je zurückgekommen. Matrosen sprechen von Geräuschen aus der Tiefe. Was unten wartet, hat noch niemand erlebt und davon erzählt.
Kein Rückkehr
Mutanten-Insel
Erscheint auf keiner offiziellen Karte. Gerüchten zufolge laufen hier Experimente, die das Wesen von Chimon und Menschen für immer verändern. Der Orden suchte die Insel mehrfach. Ohne Erfolg.
Unbekannte Lage
Naka Rui
Ein Baum, der wandert. Ein Baum, der Nachrichten trägt. Ein Baum, der lebt. Naka Rui ist der Sohn von Hellen selbst – und er wählt selbst, wohin er geht.
Lebendig
Eisblumeninsel
Einst ein Paradies. Dann geschah etwas Unbegreifliches. In einer Nacht verwandelte sich alles in Eis. Bewohner und Chimon erstarrten mitten im Leben. Die Kälte lässt kein Schiff näher heran.
Gefroren
Marakai
Kein Land. Eine Flotte. Die Bewohner von Marakai leben auf Hunderten von Schiffen, die als eine schwimmende Stadt durchs Meer ziehen. Was sie suchen – oder vor was sie fliehen – darüber schweigen sie.
Schwimmend
Sandwüste
Inmitten der Endlosigkeit liegt eine Casino-Oase. Ein Ort, an dem Chi-Glücksspiel genauso gefährlich ist wie die Wüste selbst – und wo manch einer mehr zurücklässt, als er mitgebracht hat.
Oase
Berg der Champions
Nur die Stärksten kennen den Weg. Nur die Würdigsten finden den Gipfel. Was einen dort oben erwartet – schweigen alle, die je zurückkehrten. Wenn überhaupt jemand zurückkehrte.
Ziel aller Raider
Ödnis & Schlucht von Onduil
Die unwirtlichste Region Hellens. Hier liegt das Gefängnis des Ordens. Tief in der Schlucht schläft ein versteinerter Wächter namens Onduil – der Geschichten kennt, die kein Buch überliefert.
Verbannt
Urzeitland
Hier lebt Hellen, wie es einst war. Urzeitliche Chimon, die anderswo seit Jahrhunderten nicht mehr gesehen wurden. Ein Kontinent im Kontinent – und ein lebendes Museum des Vergessens.
Urzeit
Süßigkeitenland
Ein Fluch liegt über diesem Land: Alles, was hier wächst, nimmt die Form von Süßigkeiten an. Das klingt charmant – bis man versteht, was das mit der Nahrungskette macht.
Verflucht

… und viele mehr

Darüber hinaus warten Feuerlande, Drachen- und Schuppentäler, Schneelande, Korallenland, Sumpfgebiete, Kampfküste, Höhlengebiet, Drachental, Berglande und Dutzende weiterer Regionen darauf, entdeckt zu werden. Hellen ist groß genug, dass selbst erfahrene Raider nie alles gesehen haben.

Legenden & Sagen

Manches davon ist wahr. Manches soll es gar nicht geben. Und das Gefährlichste daran? Man weiß nie, was was ist.

In Hellen kursieren Geschichten, die von Generation zu Generation weitergegeben werden – aus Ehrfurcht, aus Warnung, manchmal aus purer Angst. Die meisten Raider hören sie am Lagerfeuer und vergessen sie wieder. Die klügeren merken sich jede einzelne.

I Hellen – Der Geist der Mutternatur
+

„Sie wurde nie gesehen. Nie gehört. Aber jeder, der den Wald von Naka Rui betreten hat, spürt sie.“

Hellen ist kein Name – es ist ein Wesen. Der Geist, aus dem dieser Kontinent entstand. Die Mutter zweier gewaltiger Naturkräfte – des wandernden Baumes Naka Rui und seiner Schwester Renaka. Niemand hat Hellen je direkt gesprochen. Niemand hat ihr Gesicht gesehen. Und dennoch: Wer Hellen lange genug bereist, beginnt zu spüren, dass der Kontinent nicht einfach existiert – dass er will, denkt, fühlt. Und gelegentlich eingreift.

II Die vier alten Zigeuner
+

„Vier Wanderer. Kein Volk. Keine Zeit. Nur eine Aufgabe, die niemand ihnen gestellt hat.“

Sie erschufen die Silberkarte, das Chi-Band, die Chi-Steine und die Chimon-Perlen – die vier Grundpfeiler jedes Raider-Lebens. Wer sie waren, woher sie kamen, warum sie das taten – keine dieser Fragen hat eine gesicherte Antwort. Ob aus Großzügigkeit oder Berechnung, weiß niemand mehr. Wo sie jetzt sind – ob sie überhaupt noch existieren – ist das größte Rätsel Hellens. Manche Raider schworen, sie getroffen zu haben. Keiner konnte es beweisen.

III Der Mann mit der roten Nase
+

„Eine Geschichte, die Kinder nicht hören sollten. Und Erwachsene nicht vergessen können.“

Er suchte etwas. Etwas, das er verloren hatte – so tief, dass es ihn verzehrte. Die Mutternatur hörte ihn. Und gab ihm eine Antwort – aber nicht die, die er sich erhoffte. Diese Legende wurde nicht aufgeschrieben, weil sie schön ist. Sie wurde aufgeschrieben als Warnung: Hellen gibt. Aber Hellen nimmt auch. Und es fragt nicht, ob du bereit bist für das, was es zurückgibt.

IV Geboren um zu Herrschen
+

„Bevor der Orden existierte, existierte sie.“

Die Herrscherin des Gleichgewichts – eine Frau, deren Name in keinem Buch steht, aber in jedem Stein Hellens geschrieben ist. Sie gründete den Orden nicht aus Machtgier. Sie gründete ihn, weil sie sah, was passiert, wenn das Gleichgewicht bricht – und weil niemand sonst bereit war, die Konsequenzen zu tragen. Was sie sah, und wie sie es stoppte, gilt bis heute als das größte Geheimnis der Ordensgeschichte. Kein Ritter erwähnt es freiwillig.

V Die gebrochene Elfin Allinara
+

„Sie war nicht böse. Das ist das Erschütternde an ihrer Geschichte.“

Allinara war eine Elfin, die gebrochen wurde – von Umständen, von anderen, von einer Welt, die kein Mitleid kannte. Was aus ihrer Verzweiflung entstand, nannte die Welt Monster. Sie nannte es Familie. Der Mutantenclan hat einen Ursprung – und dieser Ursprung weint. Was genau geschah, darüber gibt es mehr Versionen als Wahrheiten. Aber alle enden gleich: mit einem Verlust, der Hellen für immer verändert hat.

VI Die Könige der Jahreszeiten
+

„Vier Gestalten. Vier Jahreszeiten. Und ein Gleichgewicht, das von ihrem Fortbestehen abhängt.“

Ein Phönix für den Sommer. Eine Schlange für den Winter. Ein Hirsch für den Frühling. Ein Bies für den Herbst. Vier uralte Wesen, die das Rad der Jahreszeiten in Bewegung halten. Ob sie wirklich existieren oder nur eine Erklärung für etwas sind, das niemand versteht – darüber sind sich selbst die Hüter nicht einig. Aber Raider, die den Baum der vier Jahreszeiten besucht haben, bringen sonderbare Berichte mit.

VII Der Verschlinger der Welt
+

„Es gibt Legenden, die man erzählt, um zu warnen. Diese hier sollte man vielleicht nicht erzählen.“

Unter Hellen schläft etwas. Es ist kein Tier. Es ist kein Chimon. Es ist älter als alles, was Hellen kennt – und es wächst. Ein schwarzes Ei, tief unter der Erde, vergraben seit Anbeginn der Zeit. Die vier alten Zigeuner wussten davon. Was sie deshalb taten – das ist der Teil der Geschichte, den niemand kennt. Und vielleicht ist es besser so.

Chimon Karte

Das Sammelkartenspiel

Zwei Spieler. Drei Runden. Ein Sieger.

Klassen & Gesamtpunktzahl (GP)

In einem Kampf dürfen nur Chimon derselben Klasse gegeneinander antreten. Die GP ergibt sich aus: LP + Initiative + Abwehr + Schild

50er Klasse · Runde 1 80er Klasse · Runde 2 150er Klasse · Runde 3

Kampfsystem – Phasen-Ablauf

1Initiative & Fähigkeiten
  • Höchste Initiative beginnt
  • Bei Gleichstand: Würfeln
  • Kampf-Eintritt-Fähigkeiten auslösen
  • Höchste Initiative triggert zuerst
2Anschlag
  • Attacke auswählen
  • Typ / Art / Stärke / Effekt ansagen
  • Angriffswert = Würfel + Attackenstärke
  • Effekte auf Gegner anwenden
3Optionen-Auswahl
  • Rückschlag: Mit Attacke kontern
  • Gegenschlag: Neues Chimon + Sofortangriff
  • Gegenstand einsetzen
  • Chimon-Tausch durchführen
4Verrechnen
  • Alle Schäden anwenden
  • Statusprobleme aktivieren
  • LP aktualisieren
  • Neue Runde → zurück zu Phase 1

Kampfformel

TypTYP
+
ArtART
+
WürfelW6
+
StärkeSTK
=
AngriffANGRIFF

Schadensberechnung

  1. Typen, Schwächen und mögliche Familien-Immunitäten prüfen
  2. Art prüfen: Nahkampf → Abwehr / Fernkampf → Schild
  3. Angriffswert − Abwehr/Schild = Restschaden
  4. LP − Restschaden = neue LP

Optionen im Kampf

  • Zum Kampf – Angriff ausführen
  • Austausch – Chimon wechseln (Gegner greift danach an)
  • Gegenstand – Heiltrank / Silberkarte einsetzen
  • Flucht – Kampf verlassen (−10 Chi Tribut)

Angriffs-Arten

  • Orange (Nahkampf) → trifft Abwehr
  • Blau (Fernkampf) → trifft Schild
  • Gelb (Status) → Statusveränderung

Erst wenn Abwehr/Schild durchbrochen ist, gehen LP verloren.

Spieler-Deck

Pro Runde kämpfst du mit der passenden Klasse – je 7 Chimon-Karten und bis zu 5 geprägten Rüstungen auf deinen Chimon.

50 7 Chimon (Rookie) · max. 5 geprägte Rüstungen
80 7 Chimon (Meister) · max. 5 geprägte Rüstungen
150 7 Chimon (Champion) · max. 5 geprägte Rüstungen

ⓘ Nur die Karten der aktiven Klasse sind im jeweiligen Kampf im Einsatz.

Die 20 Elementartypen

Jedes Chimon trägt einen Typ – manche zwei. Der Typ bestimmt Stärken, Schwächen und die strategische Rolle im Kampf.

Archiv der Typen

Chi-Kompass der Typen

Jeder Chimon-Typ folgt einer eigenen Chi-Spur. Wähle ein Symbol und entdecke, gegen welche Kräfte dieser Typ besonders wirkt.

Typ Flamme
Flamme
Feuer, Hitze, rohe Zerstörungskraft. Aggressiv und direkt.
Typ Wasser
Wasser
Fließend, geduldig, unbezwingbar in Masse. Passt sich an.
Typ Blatt
Blatt
Natur, Wachstum, Leben. Still – aber hartnäckig wie Wurzeln.
Typ Blitz
Blitz
Geschwindigkeit und Präzision. Trifft, bevor man es sieht.
Typ Fels
Fels
Massiv, unbeweglich, ausdauernd. Bricht nicht – bis es bricht.
Typ Metall
Metall
Kalt, präzise, unnachgiebig.
Typ Erde
Erde
Stabilität und Kraft. Verwurzelt in allem, was trägt.
Typ Kraft
Kraft
Rohe, ungebändigte Stärke. Kein Element – nur Wille.
Typ Dino
Dino
Urzeitliche Macht. Älter als fast alles andere auf Hellen.
Typ Natur
Natur
Der Urwald selbst. Lebt, wächst, umschlingt.
Typ Drache
Drache
Uralt, stolz, unbändig. Das Machtsymbol Hellens schlechthin.
Typ Insekt
Insekt
Klein, zahlreich, unterschätzt. Und plötzlich überall.
Typ Spuk
Spuk
Zwischen den Welten. Was es berührt, kann es kaum treffen.
Typ Psy
Psy
Geist über Materie. Was man nicht sehen kann, kann man kaum aufhalten.
Typ Magie
Magie
Unberechenbar. Regellos. Und genau deshalb gefährlich.
Typ Säure
Säure
Zerstörerisch auf Kontakt. Kein Schild hält ewig.
Typ Wind
Wind
Schnell, flüchtig, schwer zu greifen.
Typ Schatten
Schatten
Verbirgt sich im Unsichtbaren. Trifft aus dem Nichts.
Typ Licht
Licht
Erhellend und vernichtend zugleich. Was es berührt, kann sich nicht verstecken.
Typ Schnee
Schnee
Kalt, still, unausweichlich. Erfriert alles, was zu langsam ist.

Hinweis zu Immunitäten

Es gibt keine allgemeinen Typ-Immunitäten mehr. Ein Typ macht ein Chimon also nicht automatisch komplett unverwundbar gegen einen anderen Typ. Immunitäten können aber weiterhin durch Familien, Fähigkeiten oder besondere Karteneffekte entstehen – zum Beispiel eine Familie wie Vogel, die gegen Erde-Attacken immun ist.

Fähigkeiten

Jedes Chimon ist mehr als seine Typ-Werte. Was es wirklich gefährlich macht, steckt in seinen Fähigkeiten.

Band 1 umfasst 183 einzigartige Fähigkeiten – von defensiven Auren, die Schaden absorbieren, bis zu Auslöse-Effekten, die einen Kampf in einem Moment auf den Kopf stellen können. Dazu kommen 37 Attacken-Effekte und 25+ Familien-Boni, die Teams mit gleicher Familie noch gefährlicher machen.

Fähigkeitstypen

Passiv
Immer aktiv
Passive Fähigkeiten wirken zu jeder Zeit – ohne Aktivierung, ohne Auslöser. Sie verändern stilll die Grundregeln: erhöhte Werte, Schutz vor bestimmten Angriffen, permanente Buffs. Unterschätze nie ein Chimon, das nichts tut – es tut schon etwas.
Eintritt
Beim Einsetzen
Feuert in dem Moment, in dem das Chimon eingesetzt wird. Einmalig, aber kraftvoll. Manche Chimon werden primär wegen ihres Eintrittseffekts gespielt – ein einziger Moment, der den Kampf drehen kann.
Auslöse
Bei Treffer
Aktiviert sich, wenn das Chimon getroffen wird oder selbst trifft. Zusätzliche Effekte, Statusänderungen, Schadensmultiplikatoren – wer diese Fähigkeiten nicht auf dem Schirm hat, erlebt böse Überraschungen.
Aktiv
Bewusst aktiviert
Der Raider entscheidet. Diese Fähigkeiten werden gezielt eingesetzt – mit Ressourcenkosten oder Bedingungen. Das größte Risiko. Die größte Belohnung. Das höchste Skill-Potenzial.

Familien-Boni

Chimon derselben Familie gewähren sich gegenseitig Boni – ein weiterer Grund, warum Deckbau kein Zufallspiel ist.

Über 25 Familien

Von der robusten Dickhäuter-Familie, die +10 Abwehr bei jedem Treffer erhält, bis zu Familien mit Angriffs- oder Initiative-Boni – wer seine Chimon nach Familie zusammenstellt, erschafft Synergien, die weit über die Summe ihrer Teile hinausgehen.

Die genauen Werte und alle 183 Fähigkeiten findest du im Chimon-Dex unter dex.chimon.ch.

Kampf-Mechaniken

Erstschlag
Wer zuerst angreift
Initiative bestimmt, wer beginnt. Chimon mit hohem Init-Wert oder der Fähigkeit Erstschlag greifen vor dem Gegner an – manchmal ist das der Unterschied zwischen Sieg und Niederlage.
Status-Effekte
Veränderter Kampfzustand
Schockiert, Kontroll-Status, Ausweichen, Halten, Illusion – Status-Effekte können Chimon kampfunfähig machen, ihren nächsten Zug beeinflussen oder ihre Fähigkeiten lahmlegen.
Spezial-Moves
Außergewöhnliche Aktionen
Konter, Doppelschuss, Wurf – manche Chimon besitzen Kampfmechaniken, die außerhalb des normalen Ablaufs liegen und den Gegner völlig aus dem Konzept bringen.

Die Karte von Hellen

Klicke auf einen Ort der Karte und entdecke Bild, Name und Kurzbeschreibung.

Interaktive Karte von Hellen
Brettspiel-Abenteuer

Reist als Raider durch Hellen

Das Chimon-Brettspiel ist ein kooperatives Abenteuer: Ihr erkundet Länder, trefft Entscheidungen, begegnet wilden Chimon, sammelt Chi und bereitet euch gemeinsam auf den Kampf gegen den Gebietsmeister vor.

🌎
Erkunden

Bewegt euch durch Hellen, entdeckt Orte und entscheidet, welchen Gefahren ihr euch stellt.

💡
Begegnen

Wilde Chimon, Händler, Rätsel, Schurken und Ereignisse machen jede Reise anders.

⚔️
Kämpfen

Nutzt das bekannte Chimon-Kampfsystem mit Typen, Würfel, Angriff, Abwehr und Schild.

🏆
Meistern

Am Ende wartet der Gebietsmeister. Nur ein vorbereitetes Team gewinnt das Chi-Symbol.

Chimon Karte 0001
Chimon Karte 0002
Chimon Karte 0003
Chimon Karte 0004

Spielaufbau

Alles, was ihr braucht, bevor die Reise beginnt.

Was liegt auf dem Tisch?

  • Karte von Hellen: euer Reiseplan durch die Region.
  • Begegnungsstapel: Ereignisse, wilde Chimon, Händler und Gefahren.
  • Raider-Ausrüstung: Chi, Heiltränke, Silberkarten und W6.
  • Chimon-Team: eure aktiven Begleiter und gefangenen Chimon.
  • Spielleiter-Bereich: Geheimnisse, Gegner, Belohnungen und Story-Wendungen.
Chimon Abenteuer Aufbau
1
Rollen

Ein Spielleiter, bis zu drei Raider.

2
Startwerte

Chi, Heiltränke und Silberkarten bereitlegen.

3
Region

Land oder Abenteuergebiet auswählen.

4
Reise

Startpunkt festlegen und losziehen.

Der Spielaufbau soll später noch mit echten Komponenten-Bildern erweitert werden: Chi-Band, W6, Begegnungskarten, Heiltränke und Silberkarten.

Reise durch Hellen

Jeder Weg ist eine Entscheidung. Jede Entscheidung kann euch stärker machen – oder teuer werden.

Karte von Hellen

So entsteht die Reise

  • Die Raider wählen gemeinsam ihren nächsten Weg.
  • Der Spielleiter beschreibt Ort, Stimmung und Gefahr.
  • Bei besonderen Feldern oder Orten wird eine Begegnung ausgelöst.
  • Belohnungen, Schaden, gefangene Chimon und Chi werden sofort notiert.
  • Am Ende entscheidet die Vorbereitung, ob ihr bereit für den Gebietsmeister seid.
1
Ort wählen

Wald, Küste, Dorf, Höhle oder Spezialgebiet.

2
Begegnung

Der Spielleiter zieht oder startet ein Ereignis.

3
Entscheidung

Kämpfen, handeln, helfen, fliehen oder riskieren.

4
Folge

Chi, Items, neue Chimon oder Verletzungen.

Begegnungen

Das Herz des Brettspiels: kleine Szenen, große Entscheidungen und echte Chimon-Momente.

🐾
Wilde Chimon

Sie können angreifen, fliehen, bewacht werden oder sich fangen lassen.

🛒
Händler

Kauft Heiltränke, Silberkarten, Hinweise oder seltene Gegenstände.

🧠
Rätsel

Manchmal gewinnt nicht der Stärkste, sondern der aufmerksamste Raider.

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Schurken

Piraten, Mutantenclan, Knochenclan oder lokale Gefahren können auftauchen.

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Besondere Orte

Ruinen, Tempel, Fabriken, Dörfer und Naturwunder verändern die Geschichte.

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Gebietsmeister-Spur

Hinweise zeigen, wie ihr euch auf den finalen Kampf vorbereiten könnt.

Geheimnisvolle Begegnung
Dunkle Begegnung
Chimon Begegnung
Schnee Begegnung

Kampf & Fangen

Wenn ein wildes Chimon auftaucht, entscheidet ihr: besiegen, fangen oder fliehen?

Kampf im Brettspiel

  • Der Kampf nutzt das Chimon-Kampfsystem mit Initiative, W6, Attackenstärke, Abwehr, Schild und LP.
  • Typen und Schwächen bleiben wichtig, aber es gibt keine allgemeinen Typ-Immunitäten mehr.
  • Immunitäten können trotzdem durch Familien, Fähigkeiten oder Karteneffekte entstehen – zum Beispiel eine Familie, die gegen Erde-Attacken immun ist.
  • Für Details und Sonderfälle hilft das offizielle Kampflexikon.

Fangen mit Silberkarte

Nach einer passenden Gelegenheit kann ein Raider versuchen, ein wildes Chimon mit einer Silberkarte zu verbinden. Der W6 entscheidet.

50
W6 1–3

Rookie-Chimon gefangen.

80
W6 1–3

Meister-Chimon gefangen.

150
W6 1–2

Champion-Chimon gefangen.

Wichtig: Raider, Gebietsmeister und besondere Story-Gegner sind nicht automatisch fangbar. Der Spielleiter entscheidet, ob eine Silberkarte überhaupt eingesetzt werden darf.

Gebietsmeister

Das große Ziel jedes Abenteuers: beweist, dass ihr das Land verstanden habt.

Finale Prüfung

Der Kampf um das Chi-Symbol

Ein Gebietsmeister ist nicht nur ein starker Gegner. Er kennt sein Land, seine Chimon und seine Umgebung. Wer unvorbereitet antritt, verliert nicht nur einen Kampf – sondern vielleicht die ganze Reise.

1
Vorbereiten

Chimon heilen, Team prüfen, Items sparen.

2
Hinweise

Region, Typen und Gefahren des Meisters erkennen.

3
Bosskampf

Mehrere Chimon, starke Effekte und hoher Druck.

4
Chi-Symbol

Bei Sieg wird das Land offiziell gemeistert.

Warum Gebietsmeister wichtig sind

Sie geben dem Brettspiel eine klare Richtung: Ihr reist nicht nur zufällig herum, sondern arbeitet auf einen großen Moment hin. Jeder gefangene Begleiter, jede gefundene Rüstung und jede Entscheidung kann am Ende den Unterschied machen.

News & Updates

Bleib informiert über neue Karten, Regeln und Entwicklungen.

Kontakt

Fragen, Feedback oder Interesse? Schreib uns einfach.

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Projekt Chimon

Schweiz

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